- Computer-Spiele
Computerspiele.
- Aesthetik
& Kommunikation, Heft 115 (Winter 2001/02)
- Bestellung
- http://www.prkolleg.com/aesthetik/index.shtml
Lischka,
Konrad,
- Spielplatz
Computer :
- Kultur,
Geschichte und Ästhetik des Computerspiels.
- 187
Seiten, Broschur,
- Verlag
Heinz Heise, März 2002;
- ISBN
3-88229-193-1
- Preis:
15,00 Euro / 27 sFr
Das
Buch »Spielplatz Computer« beschreibt bedeutende Ereignisse
aus mehr
- als
vier Jahrzehnten Geschichte der Computer- und Videospiele. Ausgehend
- von
diesen Schwerpunkten nähert es sich dem Wesen des Spiels. Beschrie-
- ben
werden dabei die entstandenen Spielgenres, die Unterschiede und Gemein-
- samkeiten
von Computer- und Videospielen, die Wechselwirkungen mit Literatur
- und
Film, die Erzähltraditionen der Spiele und der Status der Autoren.
Als Fazit
- wird
die ökonomische, gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung der Spiele
- diskutiert.
Das Buch richtet sich nicht nur an Spieler, sondern auch an Men-
- schen,
die Computerspiele nicht aus eigener Erfahrung kennen. Mit 187 Seiten
- ist
es eher eine Einführung in das Thema als ein Abschluss.
Auf
der Seite www.spielplatz-computer.de
gibt es ein Inhaltsverzeichnis, Links
- zu
Auszügen, die vorab bei telepolis erschienen sind, Links zum Verlag,
Links
- zu
Händlern, eine (kleine) Linksammlung zum Thema Computerspiele und
eine
- Literaturauswahl.
Besprechung
- http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/buch/12565/1.html
Bestellung
- http://www.eichborn.de/2/vd2.asp?i=3821839201&t=lp
Mertens,
Mathias & Tobias O. Meißner,
- Wir
waren Space Invaders.
- 192
S, Eichborn Verlag;
- ISBN
3-8218-3920-1
- Preis:
17,90 Euro
Florian
Rötzer (Hrsg.),
- Virtuelle
Welten - reale Gewalt.
- 191
Seiten, Broschur.
- Verlag
Heinz Heise.
- ISBN
3-88229-271-7
- Preis:
16,- EUR (D) / 16,50 EUR (A) / 28 sFr
Computerspiele
sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Ju-
- gendliche,
sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender
- Markt.
Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen,
- wurde
nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswir-
- kungen
sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich
- wie
Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und
- die
Erwartungen an die Lebenswelt verändern.
Das
isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und
ver-
- zerrte,
allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen
- kulminierenden
kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu
- bewältigen.
Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon
- oft
durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer
Herkunft.
- Die
Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge
und
- Untiefen
der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor
- allem
deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem
- Massaker
von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklä-
- rungen.
Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Me-
- dien
selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter rei-
- chen.
Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende
- Überlegungen
finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
Inhalt:
- Florian
Rötzer: Einleitung - Angst vor dem neuen Medium
- Manuel
Ladas: Brutale Spiel(r)?
- Karsten
Weber: Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien?
- Mahha
El Faddagh, Michael Nagenborg: Gewalt ist eine Lösung - leider
- Hartmut
Gieselmann: Aktion "Sauberer Bildschirm"
- Konrad
Lischka: Schöne Spiele, falsche Freunde
- Krystian
Woznicki: Das globale Übungsdorf
- Goedart
Palm: Clockwork America
- Florian
Rötzer: Das Attentat als schöne Kunst ausgeführt
- Thorsten
Stegemann: Amoktaten haben Vorbildcharakter
- Florian
Rötzer: Aufmerksamkeitsterror
- Stefan
Krempl: Mord ist Sport im Spiel. Interview mit Spieleforscher Jürgen
Fritz
- Florian
Rötzer: Wirklichkeit, Realismus und Simulation.
- Ab
wann werden Compuetspiele tatsächlich gefährlich?
- Gerald
Jörns: Counterstrike aus der Sicht des Jugendschutzes
- Elmar
Liese: Produkthaftung von Spieleherstellern
- Thomas
Willmann: Death's a game
- Michael
Nagenborg: Die interaktiven Leiden des jungen Werther
- Michaela
Simon: Die Geek-Autismus-Connection
- Goedard
Palm: Die Geburt der Zivilisation aus dem Geist des Totschlägers
- Rudolf
Maresch: Medien der Gewalt - Gewalt der Medien
Bestellen
- http://www.heise.de/tp/deutsch/html/buch_6.html
Claus
Pias,
- Computer
Spiel Welten.
- Sequenzia
Verlag, München
- 340
Seiten, zahlreiche sw-Abbildungen, Register, Glossar.
- ISBN
3-936488-09-6
- Preis:
25 Euro
Computerspiele
bestimmen die Lage nicht mehr nur in der Forschung und
- auf
Schlachtfeldern, sondern auch auf Millionen privater Bildschirme. Seit
- einem
Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militär-
- beratern
oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populäre
- Medienverbünde,
deren Umsätze die Hollywoods in den Schatten stellen.
- Die
Pädagogik zeigt sich allerorts besorgt, die Kulturwissenschaften all-
- mählich
interessiert, und die ersten Museen haben schon eröffnet. Doch
- niemand
hat bisher die einfachste aller Fragen gestellt: Warum gibt es
- Computerspiele?
Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbe-
- stellt
und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit.
- Was
jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort,
an
- dem
völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange
vor-
- bereitet
und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusam-
- menfinden?
Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und
- Maschinen
durchquert und verhält und sich zu bestimmen anschickt, was
- die
Spiele des Menschen heute sind? Eine Archäologie des Computerspiels
- ist
in diesem Sinne nicht nur ein Streifzug durch die ungezählten Dinge,
Ap-
- parate
und Ensembles, die gebastelt, konstruiert und eingerichtet wurden,
- um
irgendwann als kommerzielles Produkt auf den Weg zu kommen. Sie ist
- zugleich
und darüber hinaus auch eine epistemologische Rekonstruktion des
- Spielens
von, an und mit Computern, die sich nicht mehr auf die Freiheit eines
- Subjekts
zu ãseinemÒ Spiel verläßt. Handlungen, Suchen
und Wünsche haben
- ihr
historisches und medientechnisches Apriori. Und es sind die in Hard- und
- Software
verkörperten Ökonomien von Zeit, Entscheidung und Regulation,
- die
die Materialität jener Spiele bilden, in denen Informationsgesellschaften
- ihr
Spiel selbst denken.
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