Computer-Spiele


        Computerspiele.
        Aesthetik & Kommunikation, Heft 115 (Winter 2001/02)
        Bestellung
        http://www.prkolleg.com/aesthetik/index.shtml



        Lischka, Konrad,
        Spielplatz Computer :
        Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels.
        187 Seiten, Broschur,
        Verlag Heinz Heise, März 2002;
        ISBN 3-88229-193-1
        Preis: 15,00 Euro / 27 sFr

      Das Buch »Spielplatz Computer« beschreibt bedeutende Ereignisse aus mehr
      als vier Jahrzehnten Geschichte der Computer- und Videospiele. Ausgehend
      von diesen Schwerpunkten nähert es sich dem Wesen des Spiels. Beschrie-
      ben werden dabei die entstandenen Spielgenres, die Unterschiede und Gemein-
      samkeiten von Computer- und Videospielen, die Wechselwirkungen mit Literatur
      und Film, die Erzähltraditionen der Spiele und der Status der Autoren. Als Fazit
      wird die ökonomische, gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung der Spiele
      diskutiert. Das Buch richtet sich nicht nur an Spieler, sondern auch an Men-
      schen, die Computerspiele nicht aus eigener Erfahrung kennen. Mit 187 Seiten
      ist es eher eine Einführung in das Thema als ein Abschluss.

      Auf der Seite www.spielplatz-computer.de gibt es ein Inhaltsverzeichnis, Links
      zu Auszügen, die vorab bei telepolis erschienen sind, Links zum Verlag, Links
      zu Händlern, eine (kleine) Linksammlung zum Thema Computerspiele und eine
      Literaturauswahl.

      Besprechung
      http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/buch/12565/1.html

      Bestellung
      http://www.eichborn.de/2/vd2.asp?i=3821839201&t=lp



        Mertens, Mathias & Tobias O. Meißner,
        Wir waren Space Invaders.
        192 S, Eichborn Verlag;
        ISBN 3-8218-3920-1
        Preis: 17,90 Euro



        Florian Rötzer (Hrsg.),
        Virtuelle Welten - reale Gewalt.
        191 Seiten, Broschur.
        Verlag Heinz Heise.
        ISBN 3-88229-271-7
        Preis: 16,- EUR (D) / 16,50 EUR (A) / 28 sFr

      Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Ju-
      gendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender
      Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen,
      wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswir-
      kungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich
      wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und
      die Erwartungen an die Lebenswelt verändern.

      Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und ver-
      zerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen
      kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu
      bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon
      oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft.
      Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und
      Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor
      allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem
      Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklä-
      rungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Me-
      dien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter rei-
      chen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende
      Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.

      Inhalt:
      Florian Rötzer: Einleitung - Angst vor dem neuen Medium
      Manuel Ladas: Brutale Spiel(r)?
      Karsten Weber: Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien?
      Mahha El Faddagh, Michael Nagenborg: Gewalt ist eine Lösung - leider
      Hartmut Gieselmann: Aktion "Sauberer Bildschirm"
      Konrad Lischka: Schöne Spiele, falsche Freunde
      Krystian Woznicki: Das globale Übungsdorf
      Goedart Palm: Clockwork America
      Florian Rötzer: Das Attentat als schöne Kunst ausgeführt
      Thorsten Stegemann: Amoktaten haben Vorbildcharakter
      Florian Rötzer: Aufmerksamkeitsterror
      Stefan Krempl: Mord ist Sport im Spiel. Interview mit Spieleforscher Jürgen Fritz
      Florian Rötzer: Wirklichkeit, Realismus und Simulation.
        Ab wann werden Compuetspiele tatsächlich gefährlich?
      Gerald Jörns: Counterstrike aus der Sicht des Jugendschutzes
      Elmar Liese: Produkthaftung von Spieleherstellern
      Thomas Willmann: Death's a game
      Michael Nagenborg: Die interaktiven Leiden des jungen Werther
      Michaela Simon: Die Geek-Autismus-Connection
      Goedard Palm: Die Geburt der Zivilisation aus dem Geist des Totschlägers
      Rudolf Maresch: Medien der Gewalt - Gewalt der Medien

      Bestellen
      http://www.heise.de/tp/deutsch/html/buch_6.html



        Claus Pias,
        Computer Spiel Welten.
        Sequenzia Verlag, München
        340 Seiten, zahlreiche sw-Abbildungen, Register, Glossar.
        ISBN 3-936488-09-6
        Preis: 25 Euro

      Computerspiele bestimmen die Lage ­ nicht mehr nur in der Forschung und
      auf Schlachtfeldern, sondern auch auf Millionen privater Bildschirme. Seit
      einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militär-
      beratern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populäre
      Medienverbünde, deren Umsätze die Hollywoods in den Schatten stellen.
      Die Pädagogik zeigt sich allerorts besorgt, die Kulturwissenschaften all-
      mählich interessiert, und die ersten Museen haben schon eröffnet. Doch
      niemand hat bisher die einfachste aller Fragen gestellt: Warum gibt es
      Computerspiele? Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbe-
      stellt und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit.
      Was jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort, an
      dem völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange vor-
      bereitet und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusam-
      menfinden? Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und
      Maschinen durchquert und verhält und sich zu bestimmen anschickt, was
      die Spiele des Menschen heute sind? Eine Archäologie des Computerspiels
      ist in diesem Sinne nicht nur ein Streifzug durch die ungezählten Dinge, Ap-
      parate und Ensembles, die gebastelt, konstruiert und eingerichtet wurden,
      um irgendwann als kommerzielles Produkt auf den Weg zu kommen. Sie ist
      zugleich und darüber hinaus auch eine epistemologische Rekonstruktion des
      Spielens von, an und mit Computern, die sich nicht mehr auf die Freiheit eines
      Subjekts zu ãseinemÒ Spiel verläßt. Handlungen, Suchen und Wünsche haben
      ihr historisches und medientechnisches Apriori. Und es sind die in Hard- und
      Software verkörperten Ökonomien von Zeit, Entscheidung und Regulation,
      die die Materialität jener Spiele bilden, in denen Informationsgesellschaften
      ihr Spiel selbst denken.


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